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SCHACH-SPHINX/06147: Figuren mit Eigenleben (SB)


König Artus' Tafelrunde gab nicht nur Stoff für unzählige Rittergeschichten und Machtintrigen her, auch das Schachspiel fand darin einen Brunnen für magische Begebenheiten. So tauchen in diesem Sagenkreis gar wunderliche Schachbretter auf, die auf Zuruf durch die Luft herbeigeflogen kommen. Fragt sich nur, welche Varianten man auf einem solchen Zauberbrett spielen sollte? Aber nein, dieses Brett besaß ein verborgenes Eigenleben. Berührte man die Figuren darauf nämlich mit einem Zauberstab, so begannen sie von selbst gegeneinander zu spielen. Man könnte in unserer technologischen Zeit einräumen, daß in diesen Sagen prophetisch nur die Entwicklung der Schachcomputer vorweggenommen wurde. Ganz so einfach lassen sich Symbole sicherlich nicht enträseln. Auch der Einwand, im Symbol spiegele sich die Wirklichkeit gleichsam durch einen literarischen Kunstgriff wider, scheint die Dinge um den Artusschen Sagenkreis allzu leichtfertig zu profanisieren. Man müßte die Sprache der Symbole sprechen, wenn man ihren Hintersinn begreifen wollte. Im heutigen Rätsel der Sphinx hatte es der englische Meister Miles leichter, denn den Zauberstab setzte er mit Gedankenschärfe ein, und auch die weißen Figuren führte er mit eigener Hand. Also, Wanderer, die Zeichen stehen auf Sturm!



SCHACH-SPHINX/06147: Figuren mit Eigenleben (SB)

Miles - Browne
Luzern 1982

Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Der völlig unmotivierte Zug 1...Sd7-c5? war von Kindermann leicht zu widerlegen. Nach der Vorklärung durch 2.Sb3xc5 d6xc5 3.Lg5xf6 g7xf6 4.Ta1-b1 Db2-a3 brachte 5.Sc3xb5! die Entscheidung. Der englische Meister Stean gab sich sogleich geschlagen, denn nach 5...a6xb5 6.Ld3xb5+ Ke8-e7 7.Tf1-d1 gäbe es gegen die Mattdrohungen auf d6 und d8 keine Rettung mehr.


Erstveröffentlichung am 30. März 2004

22. März 2017


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